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第196章 伪随机性设计

  要用怎样的战斗,才能让玩家觉得更紧张刺激?

  首先用排除法,回合制去掉。

  这个方法虽然也能给玩家带来紧张刺激感,但相比即时战斗,要薄弱太多。

  即时战斗中,又大体上选择怎样的一条路径?

  比如,视角如何选择?

  是第三人称视角,还是第一人称视角?

  是锁定视角,还是自由视角?

  望安在《吊诡》中第一批考虑的,是各种怪物突然出现,比如破墙、从天而降、猛然从土中钻出,这将被发展、开拓成游戏的一大特色。

  这些场景,意味着危险,也意味着可玩性。

  望安计划当玩家走到特定区域时,怪物会突然窜出,镜头慢放,吓玩家一跳的同时,也给玩家一个反应时间。

  玩家能亲眼、清晰看到,怪物是如何蹦出来,吓他一大跳,同时也能很快反应,避免被怪物埋伏攻击。

  这需要即时演算,镜头也应在关键时刻,拉到主角和怪物身上,让玩家充分看清绝大多数细节。

  这就涉及到一个运镜的问题。

  如果玩家瞎拉镜头,导致镜头强制转移到怪物上时,显得比较突兀,不是那么和谐,该怎么办?

  这个问题让望安反复尝试了很久,最终还是决定,尽可能削减这份突兀,而非限制视角。

  不过,为了一定程度上简化这一点,他只得放弃了“这听上去很酷”的怪物全区域地图刷新,而是在一个区域地图内,找了很多个特殊的点,一旦玩家从这些点经过,就有可能触发。

  触发的概率,依据玩家到达特定坐标时,身处的状态,比如是否被其他小怪物追击,以及镜头的位置,通过一系列不是特别复杂,但还是比较繁琐的算法决定。

  在《吊诡》这款游戏里,望安要尽可能打好“出其不意”这张牌。

  想要出其不意,就不能让玩家有预见性。



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